But du jeu : abattre le maximum de quilles
- 2 équipes de 8 joueurs - 8 ballons – 12 quilles
- Au signal les joueurs de l’équipe A lancent leur ballon.
- Les joueurs de l’équipe B récupèrent les ballons.
- On compte les quilles abattues.
- Au signal les joueurs de l’équipe B lancent leur ballon etc…
- La partie s’arrête lorsque toutes les quilles sont tombées. - L’équipe qui a abattu le plus de quilles a gagné.
- Faire 2 ou 3 parties.
But du jeu : Déménager les objets un par un d’un point à un autre, le plus rapidement possible.
- terrain 15 m X 15 m – 4 cerceaux
- 2 équipes de 6 joueurs – 12 objets
- au signal le joueur N° 1 de chaque équipe court le plus rapidement possible, prend un objet dans le cerceau A1 et le rapporte dans le cerceau A² et s’assoit en fin de colonne.
- dès que le joueur N° 1 a déposé son objet, le joueur N° 2 démarre etc…
- chaque joueur ne court qu’une seule fois.
- l’équipe qui a rapporté tous ses objets le premier a gagné. (faire 2 ou 3 fois)
LIONS ET GAZELLES
But du jeu : Les lions doivent toucher les gazelles avant qu’elles n’atteignent le refuge.
- 2 équipes de 8 joueurs – 6 plots plats (refuge)
- Un jeu de chasubles
- Au signal, chaque lion doit attraper la gazelle qui lui est attribuée.
- Chaque gazelle touchée vaut 1 point.
- Proposer 3 passages par équipe avant d’inverser les rôles.
- Changer le rôle des équipes (lions D gazelles) (faire 2 ou 3 fois)
- L’équipe qui a marqué le plus de points a gagné.
Durée : 10 mn
But du jeu : Remplir la bouteille d’eau avec 1 pot de yaourt.
- 2 équipes de 8 joueurs
- 1 banc - 2 chaises- 2 petites bouteilles plastiques - 2 pots de yaourt - 2 seaux d’eau
Règles :
- Au signal le joueur N° 1 de chaque équipe remplit d’eau son pot de yaourt et court le plus rapidement possible vider le contenu de son pot dans la bouteille. Il le rapporte au joueur n° 2 et s’assoit en fin de colonne.
- Idem pour le N° 2 etc…
- Chaque joueur ne court qu’une seule fois.
- L’équipe dont le niveau d’eau de la bouteille est le plus élevé a gagné. (faire 2 ou 3 fois)
- 2 équipes de 8 joueurs
- 4 cerceaux
- 2 lots de 10 objets
Règles :
- En se passant les objets de main en main, les joueurs de chaque équipe vident la caisse remplie au départ pour remplir celle qui est à l'autre bout de la chaîne.
- L'équipe qui a vidé son panier la première a gagné.
But du jeu : Toucher le corps de l’homme traqué avec le ballon
- 2 équipes de 6 joueurs - 1 ballon en mousse – 10 plots plats (couloir)
- Au signal le joueur N° 1 de l’équipe A court le plus rapidement possible dans le couloir
- Les joueurs de l’équipe B tirent sur le joueur au passage sans quitter leur zone et sans empiéter dans le couloir (varier les tireurs)
- 1 point par touche de balle
- Idem pour le joueur N° 2 etc…
- Changer le rôle des équipes (tireurs D hommes traqués)
- Faire 2 ou 3 fois
- L’équipe qui a marqué le plus de points a gagné.
- Durée : 10 mn
But du jeu : renvoyer le maximum de balles dans le camp adverse
2 équipes de 8 joueurs – 16 ballons
- Au signal les joueurs récupèrent les balles et les lancent dans le camp adverse
- Jeu à la main ; ne pas franchir la ligne médiane ; ne lancer qu’un ballon à la fois
- Au signal : les joueurs arrêtent les lancer.
- Chaque camp comptabilise les balles tombées dans son camp.
- L’équipe vainqueur est celle qui a le moins de balles.
- Faire 2 ou 3 parties.
But du jeu : A l’aide d’un ballon, faire rouler le ballon chassé dans le camp adverse
- 2 équipes de 6 joueurs - 6 ballons
légers, 1 ballon lourd - 12 plots plats
- Les joueurs ne doivent pas entrer dans la zone interdite.
- Ils peuvent récupérer les balles lancées par les adversaires.
- Après chaque point marqué, le ballon chassé est remis en jeu dans la zone.
- 1 point lorsque le ballon chassé atteint le camp adverse.
Partie gagnée : en 6 pts Durée : 10 mn (2 ou trois parties) |
But du jeu : Etre la première équipe à poser le ballon dans son en-but.
- Terrain de 40 m de longueur.
- 2 équipes + foulards
- 1 ballon par équipe
Durée : 10 mn
Règles :
- Poser le ballon dans son en-but avant l’équipe adverse pour marquer 1 point.
- Interdiction de faire plus de trois pas avec le ballon sans le donner (dribble interdit)
- Jouer à la main uniquement
- Tout ballon touchant le sol, fait revenir au point de départ (centre du terrain)
- On marque 1 point quand l’équipe a posé le ballon dans son en-but..
- L’équipe vainqueur
est celle qui a marqué le plus de points dans le temps réparti.
JEUX CP/CE1
But du jeu : Les sorciers doivent neutraliser le maximum de joueurs dans un temps donné.
- Les sorciers (équipe A) doivent prendre
le maximum de foulards des autres joueurs
(équipe B) pour les neutraliser.
- Ne pas sortir du terrain.
- Les joueurs ayant perdus leurs foulards doivent s’immobiliser sur place.
- Jouer sur un temps compris entre 1 à 2 mn.
- Inverser les rôles. 1 point par foulard pris à l’adversaire.
- L’équipe qui a pris le plus de foulards à l’adversaire a gagné.
VOLEURS D'OBJETS
But du jeu : Amener le plus possible d’objets
dans son camp
- Terrain de 30 m de longueur.
- 2 équipes + foulards
- 2 lots de 20 objets
- Durée 10 mn
Règles :
- Contacts limités
- Ne prendre qu’un objet à la fois.
- Tout joueur peut s’opposer à un adversaire porteur d’objet en l’empêchant de progresser, sans brutalité, en dehors des deux camps.
- Le gain de l’objet s’obtient en pénétrant dans son camp en le portant.
- Au signal chaque joueur récupère un objet dans le camp adverse et le ramène dans son camp.
- Au signal : les joueurs s’arrêtent
- Chaque camp comptabilise les objets dans son camp.
- L’équipe vainqueur est celle qui a le plus d’objet.
- Faire 2 ou 3 parties.
10m
But du jeu : Marquer un point en atteignant le ligne de fond adverse avec un ballon.
- Terrain 10 m X 30 m
- 2 équipes de 8 j
- Lancer le ballon à la main vers la ligne de fond du camp.
- Le ballon est lancé de l’endroit du point de chute du dernier lancer adverse.
- On marque 1 point quand le ballon dépasse la ligne de fond adverse.
- L’équipe vainqueur est celle qui a marqué le plus de points dans le temps réparti.
- Jouer deux ou trois parties en 5 points.
Durée : 10 mn
JEUX CP/CE1
But du jeu : Faire tourner le
ballon le plus vite possible en se faisant des passes. Courir le plus rapidement
possible.
- Un ballon en jeu.
- Deux équipes : les passeurs en cercle ; les coureurs en file (un témoin : foulard)
Règles : - les passeurs en cercle se font des passes sans sauter de joueurs. Si le ballon tombe, le dernier joueur à l’avoir touché va le chercher et regagne sa place pour le passer. Compter le nombre de tours complets effectués par le ballon pendant que les coureurs de l’équipe adverse se relaient en courant autour du cercle des passeurs.
- L’équipe des passeurs ayant fait le plus grand nombre de tours gagne.
Buts du jeu :
- Les chasseurs : Toucher un maximum
de lapins en un temps donné.
- Les lapins : Ne pas se laisser toucher par les lanceurs.
- 2 équipes de 6 joueurs – un ballon en mousse – 6 plots plats
- Les tireurs peuvent se déplacer autour du terrain sans ballon, se faire des passes, et lancer comme ils veulent.
- Les joueurs du centre ne doivent pas sortir du terrain s'ils ne sont pas touchés.
- Pendant 3 mn toucher le maximum de lapins. 1 pt par touche.
- Changer le rôle des équipes (chasseurs D lapins)
Durée du jeu : 10 mn (2 ou trois parties)
4m
But du jeu : Toucher un adversaire avec le ballon pour en faire un prisonnier
- Tout joueur touché doit se rendre en prison.
- Le ballon doit être ramassé au sol ou attrapé de volée.
- Un prisonnier peut se libérer en touchant un adversaire directement avec le ballon.
- Les prisonniers ne doivent pas entrer dans le camp adverse.
- L’équipe qui a emprisonné tous ses adversaires a gagné.
JEUX CP/CE1
But du jeu : Les joueurs doivent
neutraliser le maximum de joueurs adverses dans un temps donné.
- Les joueurs de l’équipe A doivent prendre le maximum de foulards des autres joueurs de l’équipe B pour les neutraliser.
- Idem pour les joueurs de l’équipe B
- Ne pas sortir du terrain.
- Les joueurs ayant perdus leurs foulards doivent s’immobiliser sur place.
- Jouer sur un temps compris entre 1 à 2 mn.
- L’équipe qui a pris tous les foulards de l’adversaire en premier a gagné.
But du jeu : Rapporter le béret dans son camp sans se faire toucher.
- 2 équipes de 6 joueurs - 1 foulard - 12 plots plats
- Ne sortir de son camp que lorsque l’on est appelé.
- A l'appel de leur numéro, les deux adversaires sont en jeu.
- 1 point pour son équipe, lorsque le joueur rapporte le béret dans son camp, sans être touché.
- 1 point pour l'équipe adverse s'il est touché.
Variante : Appeler 2 ou 3 numéros.
Partie gagnée en 6 pts
Durée : 10 mn (2 ou trois parties)
Réaliser : Passer du rôle d'attaquant à celui de défenseur.
Identifier: Apprécier les positions relatives des partenaires et des adversaires.
Gérer : Organiser ses actions en fonction des Règles définies, des stratégies et de ses ressources.
- Faire 6 passes consécutives entre ses partenaires sans se faire prendre le ballon.
- Se passer le ballon 10 fois de suite pour marquer 1 point.
- Toute balle interceptée, mal réceptionnée ou sortie du terrain va à l'adversaire.
- Les contacts sont interdits.
- Il est interdit de marcher avec le ballon.
- L'engagement se fait par un ‘’entre 2" au centre du terrain.
- L'équipe ayant marqué le plus de points dans un temps donné gagne
Durée : 10 mn
But du jeu : Faire une passe à son joueur-but - 2 équipes ; 1 ballon
- Le jeu se joue uniquement à la main.
- Se rapprocher le plus près possible de son joueur-but en se lançant le ballon à la main.
- 1 point pour l’équipe qui réussit à donner le ballon à son joueur-but (qui doit le bloquer).
- Evoluer sans dribbler.
But du jeu : Voleurs Ramener les objets dans leur refuge sans se faire toucher par les gendarmes
Gendarmes Toucher les voleurs pour en faire des prisonniers
Règles :
- Au signal, les voleurs groupés dans leur refuge partent voler des objets dans les cerceaux. (ne prendre qu’un objet à la fois) et les déposer dans leur refuge où il ne peuvent y rester qu’un court instant (compter jusqu’à 10).
- Les gendarmes essaient de capturer les voleurs porteurs d’un objet (3 légères tapes dans le dos). Le voleur capturé doit être conduit en prison par un gendarme.
- Prisonniers : Ils ont la possibilité de se faire délivrer par un voleur. On ne peut délivrer qu’un seul prisonnier à la fois.
Jouer en deux manches (alterner les rôles). L’équipe qui rapporté le plus d’objets gagne.
But du jeu : Lancer le ballon par-dessus l’élastique pour qu’il touche le sol dans le camp adverse.
- 2 équipes ; 1 ballon ; 1 élastique
- Les passes sont autorisées.
- Il est interdit de courir avec le ballon.
- 1 point pour l’équipe quand le ballon touche le sol du camp adverse ou est lancé hors des limites
- Limiter les déplacements (maximum 3 appuis)
- Il est interdit de pénétrer dans la zone du joueur-but.
- L’équipe ayant marqué 10 points gagne. Jouer 2 ou 3 parties